S'abonner

jeudi 20 janvier 2011

L'empathie et le design sensible: principes de scénarisation interactive

Petit bilan de mon expérience de scénariste interactive, après presque un an de métier. Quels sont mes guides, mes principes qui m'aident à prendre des décisions, imaginer des concepts, juger de ce qu'il faut faire et ne pas faire, choisir les bonnes pratiques? Je pense tout de suite à l'empathie, et à la force d'un design sensible et intelligent.

L'empathie pour l'utilisateur et l'utilisatrice


Les gens qui souhaitent créer un site, un projet multiplateforme ou une application ont quelque chose à vendre ou à promouvoir. Ils ont des objectifs de profit, de rentabilité, de hausse de popularité. Quand on me demande de réfléchir à un concept qui atteindrait cet objectif, j'ai de l'empathie pour l'utilisateur et l'utilisatrice que je dois, en bout de ligne, avouons-le, manipuler, «faire agir». Le nombre d'adeptes sur un groupe Facebook doit augmenter. Les produits doivent se vendre plus. On veut tous que nos projets «pognent», c'est le but de notre travail. Comment y arriver?

Les équipes qui créent des sites webs et des applications se sont complexifiées, diversifiées. La participation, dès le début du processus, d'un scénariste interactif permet d'avoir un regard large sur le concept. Les utilisateurs du web ne sont pas (ne sont plus?) seulement des geek. On vise le grand public.

Avec de l'empathie, j'essaie de construire des architectures de sites, des concepts, avec le souci d'établir un visuel et des interactions «confortables», agréables, intuitives, naturelles, conséquentes, positives. Mais je ne cherche pas à faire quelque chose de beau. Pour ça, j'ai besoin de travailler avec un bon designer graphique.

Le beau et le bon design

Je respecte beaucoup le travail des designers graphiques, quel art complexe!  Il ne suffit pas de faire quelque chose de beau, il faut aussi que le résultat s'inscrive dans un courant mondial, actuel. J'adore travailler en collaboration avec un bon designer, ouvert d'esprit, prêt à se remettre en question. À mon avis, le designer graphique apporte l'élément «beauté» à un projet déjà structuré. Il ou elle apporte la touche magique qui fait oublier rationnalité terre-à-terre d'une navigation et d'une architecture d'information pensés en fonction des besoins du client. Un classement, une hiérarchie, c'est plate. Nécessaire mais ennuyant. Mais peut-on se passer d'onglets? Je ne pense pas. Alors le design vient enrober tout projet d'une couche artistique qui le transforme en quelque chose d'émotif, de sensible, qui rend la structure transparente.

Permettez-moi de faire une analogie avec la télévision, un domaine que je connais bien. La télévision existe depuis presque 60 ans, du moins au Québec. Or, si vous comparez un «cue-sheet» (déroulement détaillé) d'une demi-heure de télévision de 2011 à un cue-sheet d'il y a 15 ans, bien peu de choses ont changé. Générique, intros, transitions, «bumpers» avant et après les pauses, conclusion, les éléments sont les mêmes, ils sont seulement beaucoup plus courts. Ces conventions sont transparentes pour les téléspectateurs. Ils ne portent pas ombrage au contenu.

De la même façon, je crois que les onglets et plusieurs constituantes (entête, bas de pages)  des sites webs et des applications sont devenus invisibles pour les utilisateurs. On sait que tous les sites les possèdent, mais c'est pas ça qu'on regarde. Un bon design doit contribuer à les faire oublier. L'utilisateur veut du contenu, pas des onglets, ni des entêtes. Pour toutes les constituantes nécessaires et plates d'un projet interactif, on recherche un équilibre entre «faire joli» et «ne pas détourner l'attention du contenu essentiel».

Références

Je continue à m'inspirer des auteurs étudiés pendant mon cours à l'INIS. Le vaste domaine des interactions humain-machine évolue sans cesse, et pourtant certaines références ne datent pas d'hier. .Je pense aux heuristiques de Nielsen (ici en français, 1994) et aux critères ergonomiques de Scapin et Bastien (1993). Des lectures rapides, très utiles à quiconque souhaite concevoir une interface de site web ou d'application mobile, ou analyser la qualité de quelque chose qui existe. S'il y a un livre à lire sur le sujet, c'est celui de Steve Krug, Don't make me think, un excellent point de départ pour savoir mieux concevoir, évaluer et tester les interfaces de tous types. Aussi disponible en français.

Finalement la scénarisation interactive, c'est un mélange de gros bon sens et d'imagination, dans un bol de conventions, rehaussé d'une bonne dose d'humilité et d'empathie, avec un résultat qui goûte... beau!

0 commentaires:

Enregistrer un commentaire

Merci de me dire ce que vous pensez!